モンハンカードゲームに触れてきた。
体験会のデッキは13種類30枚のデッキで

最短4ターンでゲームの勝敗がついてしまうお手軽仕様です。
なお、デッキの枚数の関係でほぼ先行ゲーになってしまうのはしょうがないのでしょうか?


デッキの中身

クエストカード:

しじまの向こう
絶影


ハンターカード:

クリムゾンゴート*1
プロミネンスボウⅠ*1

プロミネンスボウⅢ*4
光皇剣リオレウス*4
暗夜剣【宵闇】*2


ギルドモンスターカード

リオレウス*3


イベント

角笛*2


ターゲットモンスターカード

クック*4
テイガ*3
ナルガ*2
ナズチ*2


このゲームは・・・あんまーりオススメできない。


例えばイベントや関連商品としてフルセットのボードゲーム仕様で売り出すならまぁ悪くないと言えるんだけど。
カードゲームとして売り出すには先行いっくらなんでも有利すぎる。

やればわかるんだけど発展性がほぼゼロ。
強いカードを出すとそれだけで破綻するほどにゲームバランスが整い過ぎている。ユーザーのデッキ構築を楽しめる幅が少ない。
両方のプレイヤーがほぼ最善の手札である場合体験版デッキで4ターンで勝負がつくカードゲームをどんな風に尖らせて作れば発展性のあるゲームになるのかといわれてもどうしようもない。
ぶっちゃけゲームが早く終わるだけで何の意味もない。
3ターンで常時先行にキルされるカードゲームに未来なんて無い!


逆に妨害カードを強くしすぎるとゲームが長引きすぎる。
ゲームとしてバランスが良すぎるためにこれ以外でゲームをする事ができないのではないかという錯覚に陥る。
確かにぎりぎりのバランスなんだけどどっちに転んでもだめになるのが見えているのが辛い。


1:山札から2枚コスト0のハンターカードを出す。
2:山札から6枚引く。マリガン1回可能。手札は減らない。
3:先行ドローなし、
準備場所というところにカードを5枚までおける。
キャンプ(キャラ置き場)には4枚までおける。

4:とりあえずティガかクックを出して殴り倒す。
相手は妨害する事が出来る。妨害すると倒したときに一緒にカードを引ける。
自分は素材をゲットできる。相手は素材はゲットできない。

ナルガとナズチを自分のコントロールするハンターかギルドモンスターカードで止めをさせたら1000ポイントゲットできる。
要するにナズチとナルガを倒したらゲーム終了。


5:倒したモンスターの素材で
プロミネンスボウⅢ*4
光皇剣リオレウス*4 のどちらかを適当に配置。

6:エンドして相手に渡す。

7:4~6でとりあえず2ターン終了。

8:リオレウスとナルガを出して補助カードを使いごり押しでナルガ討伐
暗夜剣【宵闇】を場に出す。
相手も同様に

9:オオナズチを同様にごり押しして勝つ。

まぁ、ほぼ相手は妨害しても無駄。
ってことでこんな感じ。このゲームは微妙です・・・


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